【z小太陽】 教大家如何渲染 你們想學的....
本帖最后由 z小太阳 于 2015-10-8 22:40 编辑前言——本人是一隻喜歡玩SA的設計師 經過某種途徑找到了本論壇的這個CLEO http://www.miuk.cn/thread-27886-1-1.html他喵了個咪的要30積分 我去哪弄那麼多幾分怎麼辦那我就寫個帖子 弄30積分好了{:5_144:}
進入正題 ↓教大家渲染 {:5_145:}
關於渲染 我給大家普及兩點最基本也是渲染設置里最重要的
全局光照 百度解釋的雖然很全面但是字太多了 我一個最明顯例子 給大家概括 真實世界中 就算是陰天也有光這種光沒有一個固定的位置和角度 照射到地面上 這種光的影子是本體所投射的無角度陰影 形成了全局光
環境吸收 因為真實場景在折角的的位置會出現柔和的陰影 術語稱 環境阻光 或者Ambient Occlusion(環境光吸收)
以上兩點 我會發圖片介紹{:5_126:}
http://i2.tietuku.com/c98911df150c3338.png首先是一個普通的3點光源 照射的立方體 就是普通的渲染
http://i2.tietuku.com/37648e98798c2990.png這個是 開了 全局光照的立方體
http://i2.tietuku.com/ac354d6c18acbbc8.png這是 開了全局光照和環境吸收的 立方體
從以上三張圖片 大家也都看到區別了全局光照使整幅畫面的光與地面更科學的彈射 反彈模擬生活中的效果
環境吸收則是在一處狹小的空間 或者死角 又或者折角處總之 任何一個有陰影的位置 更真實的模擬生活中陰影的效果 顧名思義
環境吸收 假設你的 立方體是橙色那麼在他陰影處或者周圍必有一點橙色這也可以說是環境吸收
那麼以上這兩點 就講完了(稍後會繼續提到)
以下為大家講解渲染設置{:5_126:}
首先要渲染一個好作品 一定要有好的模型和好的貼圖 為什麼說要有好的貼圖呢 貼圖上面可以畫文理 貼圖上面可以畫陰影 貼圖上面可以畫衣服的紐扣 貼圖上面可以畫任何的一切 只要有足夠以假亂真的貼圖 你完全可以讓女屌絲化裝成女神 10個面的球 貼上一個逼真的貼圖也能變成一個圓滑的球 貼圖也不僅僅為了方便和效果好也是在渲染中最不消耗資源的一種方式 因為一個面就能做到該具備的效果比起多個面要快很多這就是貼圖的作用 你想建一個大樹的模型和用一個阿爾法通道的一面大樹貼圖 哪個渲染快?? 能在前期完成的工作絕不放在後期
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以上的圖片看到人物的臉像塑料一樣難看 {:5_129:}這是因為人物臉部的貼圖本身就帶有高光和陰影了如果在材質球 加上高光當然就是不一樣了
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貼圖弄好之後 我們要有一個地面用來投射陰影 可以是一個面 可以是一個幕布可以是一個立方體~~
我這裡就做一個幕布 背景也就直接有了
畫一根 這樣的樣條線 然後給他一個方向(x y z)的擠壓
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http://i2.tietuku.com/2b4137e1e411f79e.jpg
接著給場景區域光因為 區域光有一個可把控的360度範圍普通的燈光也可以通過設置達到效果總之就是燈
再給燈添加上 陰影
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你們也可以自己試著選擇別的陰影 這裡我就不多做講解
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然後把顯示陰影勾選
http://i3.tietuku.com/c183d3d9a3b5df29.png
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這樣 一個簡單的光和場景就佈置完成了 軟件是死的但人是活的 你可以根據 生活中的很多東西 去做到3D里運用 比如反光板 遮光罩 把一個物體發光那麼這個物體就成為了光源等等
把發光材質給物體
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http://i3.tietuku.com/2ddb8f61df4f29a5.png
http://i3.tietuku.com/dc8365cc0e2ae73a.png
遠光燈和聚光燈
遠光燈就相當於太陽 他是最外層的燈光 假設你有一個密封的立方體 那立方體內部是絕對沒有光照的 無論你怎麼移動遠光燈在三視圖中 移動 那隻是一個讓你覺得看起來舒服的位置 實際你把燈光的位置移到屋子內他還是從外面照射 遠光燈唯一可控的就是角度 遠光燈和區域光的區別就是遠光的陰影較為強烈 有對比度 而區域光的陰影 較為柔和 沒有感染力 以上是兩者最根本的默認值 但兩者都可以調節
聚光燈 和遠光燈一樣 他也有著高對比的燈光 但是他的位置是可以改變的 包括他的光照範圍
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http://i2.tietuku.com/d39a2ce998c1de9c.png
關於全局光照 他是模擬真實生活中的光的折射方式 碰到物體上。。一次反彈二次反彈三次......知道了這個道理 也就知道了為什麼給一個物體發光材質會照亮周圍的空間 那麼利用這個技術 我們給一個模組外建一個球形 把整個球形 給予發光.......所以...{:5_135:}
http://i2.tietuku.com/06268c1ca05c73ef.jpghttp://i3.tietuku.com/e87ec81caf16237c.png
這種方法即可叫做 HDR天空(這裡不懂HDR的同學自行去百度{:5_140:}) 那假設 你要給地面一個反射反射是要有被映射進去的物體的 例如藍天會被映射到汽車的機關蓋上 所以聰明的同學都知道了{:5_145:} 把這個發光材質的貼圖換成一張照片 這張照片即可作為HDR天空去使用 反射的時候會有照片裡的內容
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那麼全局光照的設置
其中二次反彈算法 默認是無 就是光只有一次反彈 這項被打開之後就會有光的第二次折射三次等漫射深度就是彈射次數的意思(如果選用別的反彈算法 就會另一種叫法) 彈射次數愈高 整體畫面就愈亮 陰影也會被光所抵消取而代之
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在全局光照的常規後面 第二個選項卡輻照緩存 (如果選別的反彈算法這裡就會相應的一起變名字) 裡面的記錄密度一項展開看到
最小比特 最大比特 密度 最小間距最大間距平滑 細化顏色 這個輻照緩存的第二選項卡什麼意思呢??? 就是全局光照 陰影的細化控制
最小比特和最大比特 就好比 最小要做到極致可以為負數 最大也要做到最好 小的最小 大的最大 給陰影一個最好的控制、細化
密度 這個簡單易懂 就是陰影的密度陰影愈密看起來愈細緻 就和骨質疏鬆一樣 {:5_134:}
最小間距和最大間距 任何一個東西都不是完全的可以縮放成 0 最鋒利的刀刃也未必窄到0 這裡就好比影子是一粒一粒的 那麼最小間距和最大間距就是 這一粒一粒影子之間的 距離 最小間距如果是0最大間距是50 那麼陰影的細化分佈比例 就是0~~50 如果最大間距也是0 那麼從理論上來講 這個陰影的細化程度上是完美的 接近0的完美 沒有任何的距離間隔.....
平滑和細化顏色就不講了就是表面的意思{:5_135:}
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環境吸收的設置
假設有一口井井底沒有光照所以有黑色陰影 而井的中央部位卻有過度的光照 那是因為光在折射中慢慢的消散了 而井底那黑色陰影就是環境吸收 黑色陰影的過度就是環境吸收的範圍 在生活中這些都是自動完成的 而在軟件里你可以選擇是否要給陰影區域 添加環境吸收 環境吸收陰影的一個範圍 看起來更真實
http://i2.tietuku.com/d49aab2f9a7483f4.jpg最小光纖長度和最大光纖長度 指的就是這段環境吸收陰影的覆蓋範圍 最大光纖長度如果修改到1000那麼這個環境吸收的陰影範圍也就更大
顏色的黑白漸變是環境吸收陰影的一個過渡
散射是指由传播介质的不均匀性引起的光线向四周射去的现象。如一束光通过稀释后的牛奶后为粉红色,而从侧面和上面看,却是浅蓝色的
最大取樣值和最小取樣值 和全局光照的 平滑間距大相徑庭 控制陰影的一個細化
剩下的那幾個選項雖然字面意思很好理解但是 勾選之後在渲染里也並沒有看到變化 有知道的大神就幫我補上吧{:5_135:}
那以上的兩點設置的選項都詳細的講解了 那有些同學就要問了{:5_146:} 誒 那是不是這兩項設置都開了 效果就很好呢
答案當然不是 如果開了環境吸收 那渲染的速度可以說是提升了好幾倍 可謂是在工作當中有很大時間延誤如果是立方體或者是面數多的圓或者是表面很平滑 又或者是很精緻的模型那麼開啟環境吸收效果就很好 但是渲染速度很慢 然後如果開了這項大家也會發現一個問題 那就是陰影處的噪點 見下圖
http://i3.tietuku.com/c60da78dcc8fb44e.png雖然 陰影很好 跟真實很貼近的光纖彈射(我就加了一盞燈演示就別那麼較真畫面黑啦 {:5_138:}) 但是可以看到 由於模擬真實的光纖折射使得模型的結構暴露的很明顯 還有陰影處的噪點 也讓畫面變的很髒
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取消了環境吸收看到 一些小的地方 陰影體現的不到位不夠真實但是噪點少了很多畫面變得很好看
http://i3.tietuku.com/19c92776ae75b396.png←環境吸收
http://i3.tietuku.com/613a6457db265bef.png←無環境吸收
想要改善環境吸收的噪點 就要加大最小取樣值和最大取樣值
http://i3.tietuku.com/d59e4106f61c123f.png這是取樣值全為0的效果 全是噪點 環境吸收取樣值愈大 細化愈高
那既然環境吸收有這麼大的弊端(效果設置高 相當慢 不高 效果還不好) 怎麼才能不開 環境吸收也能有那種更真實陰影的感覺 可以只開全局光照 在全局光照-輻照緩存的密度里 加大陰影密度看起來更重一些 還有間距 比特進行調試修改 一個優秀的模型 優秀的貼圖和極好的場景佈置
國外大神甚至不開全局光照環境吸收 只用場景的佈光 和完美的貼圖繪製 就能做到很真實的效果
如果你已經佈置好了 場景還有燈光 開啟全局光照渲染 發現畫面太暗 那麼你看了這個教程之後可能會想到開啟二次彈射 的確開啟二次彈射之後畫面確實亮了 但是陰影也沒那麼重了 (之前講到的被光的彈射所抵消) 假設彈射次數到了4次你甚至會發現有些小陰影沒有了 整體的陰影變得淺了 整幅畫面假了好多 那怎麼解決呢{:5_136:} 燈光的亮度最高並不是100% 你可以設置成200% 這樣在原有的亮度基礎上 就會提高了畫面亮度 只有一次彈射 畫面也會亮 還會保留住陰影
在講一點題外的影響渲染速度的是什麼??
三维软件3dsmax、maya......在渲染的时候 绝对是完全的 靠 CPU 和 内存 显卡就是浮云{:5_141:} 用到显卡的 只能是在 “应用程序即时显示 也就是GPU加速的主要功能” 这么一个环节当中 就是说你用软件的时候 你翻转视图什么的 那个时候用的到 渲染的時候CPU是一直在持續滿載工作著 就算你渲染一個面! http://i2.tietuku.com/6d4fd4ed99ec6867.png
那顯卡是幹嘛的?
显卡无所谓也有所谓显卡的作用主要体现在建模方面集显和独显在渲染上是没有区别的 渲染主要靠CPU不过在操作千万面的大场景上好一些的显卡会顺畅 最终渲染的速度与显卡无关 只和CPU的处理能力有关 其次和内存有关 在整个渲染过程中 显卡唯一做的工作就是每当CPU渲染完画面中其中一个部分后 就把这部分在屏幕上显示出来 所以对于最终渲染来说 专业显卡和游戏显卡毫无区别(如果真要较真说有区别 那也仅仅是显示的画面、色彩更好一些) 如果你不做太變態的模型 在操作的流暢度上都是差不多的 除非你做很變態的燒顯卡實驗 給一個幾十萬面的球或者幾百萬 然後把球破碎成幾萬塊 從空中掉下來 又或者 幾千萬個小方塊組成的高樓瞬間垮塌 不然的話顯卡是夠用的
接著就給大家幾張我渲染的圖求大神無視{:5_135:}
←環境吸收和全局光照都開
http://i3.tietuku.com/d7b6af66aca74fae.jpg←只開了全局光照 燈光是遠光燈 衣服給了反光(誰家衣服反光啊喂{:5_140:})
http://i3.tietuku.com/4dc856ea8943be4f.jpg←只開了全局光照燈光是區域光就不要吐槽右手的造型了~~ 懶得擺了~
←只开了全局光照
看到這裡大家已經發現這款軟件不是3dsMax 但並不意味著3D不能實現 任何一款3D軟件都能做到這樣的效果也都有這種設置
在Vray渲染器里環境吸收 叫 環境阻光
总结渲染方法 HDR环境+各类灯光 、 单独灯光、HDR天空、纯贴图渲染
那麼這款軟件名字叫 CINEMA 4D
是一套由德国公司Maxon Computer开发的3D绘图软件,以极高的运算速度和强大的渲染插件著称。Cinema 4D 应用广泛,在广告、电影、工业设计、等方面都有出色的表现,例如影片《阿凡达》有花鸦三维影动研究室中国工作人员使用Cinema 4D制作了部分场景,在这样的大片中看到C4D的表现是很优秀的。它正成为许多一流艺术家和电影公司的首选,Cinema 4D已经走向成熟,很多模块的功能在同类软件中是代表科技进步的成果。
以上如果有哪裡說的不對請大家明確指出 以免誤導新人.... {:5_146:}
壕屌!!{:6_176:} 围观大神 {:5_134:}学习了 {:5_136:}真·专业贴 好屌 卧槽!我的精力! 我去帖子不能編輯了?? 求大神指教怎麼繼續編輯帖子不然這帖子 不能繼續了啊 我上面還有內容要補充... 话说,我想要这个软件..........{:6_176:} 一看就屌 い沫子铭う 发表于 2015-1-8 11:43
话说,我想要这个软件..........
等我寫完這個教程 順便就把軟件說了 z小太阳 发表于 2015-1-8 12:04
等我寫完這個教程 順便就把軟件說了
哦.......... い沫子铭う 发表于 2015-1-8 12:08
哦..........
話說你的節操...... z小太阳 发表于 2015-1-8 12:15
話說你的節操......
没节操......... {:7_202:}前来捧场